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Fogo.gif (13045 bytes) Dragões & Masmorras - RPG    zap.gif (6779 bytes)

             Para você que deseja saber o que é RPG e Magic®          

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Saudações caro Visitante ...

esta pequena home page é destinada a você que deseja conhecer um pouco mais sobre o fantástico mundo do RPG . Você esta pensando agora " o que é RPG ? " , em poucas linhas tentarei mostrar como surgiu e o princípio de tudo ... Como utilizar esta ferramenta de ensino na sala de aula e muito mais ... !

Obrigado por visitar a Dragões & Masmorras :-)   cool_dragon.gif (14649 bytes)


chief.gif (34754 bytes)O que é RPG ????EN00378A.gif (2050 bytes) chief.gif (34754 bytes)

RPG é a sigla para Role Playing Game ou, traduzindo Jogo de Representação . Surgiu no início da década de 70 nos EUA e até hoje existem milhões de adeptos . Jovens e adultos e de várias classes e raças no mundo inteiro se divertem com este jogo .

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Basicamente o jogo funciona da seguinte maneira :

Os jogadores representam personagens de uma história fictícia criada pelo Mestre de jogo que é responsável pela condução da história . Uh ... não entendeu ... vou ser mais claro .

 
Bom ... vamos fazer um demonstração ... acho que você já jogou RPG na infância sem saber ... pô ainda está difícil não é ? Você já brincou de "polícia e ladrão" ou simplesmente de casinha ??

Se brincou de "polícia e ladrão" você fez um papel de um dos personagens na brincadeira , tanto do policial quanto do ladrão , então o RPG funciona desta maneira , mas com regras e uma história pré-definida .

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Os principais "papéis" são :
     Os jogadores ou "Players" como são chamados as pessoas que iram jogar a aventura

O mestre ,  faz o papel do Diretor de teatro e é ele que vai conduzir a aventura como é chamado a história que irão interpretar .

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001.jpg (14568 bytes) Cada um antes de começar a aventura em uma mesa,estuda seu personagem . O tema pode ser dos mais diversos , desde que agradem todos os jogadores . Dos mais jogados estão as aventuras medievais ,  tipo Robin Hood e seus amigos . Mas existem Sistemas ( como é chamado o tema do jogo) que abrange todos os tipos de aventuras , tanto atuais, medievais como futuristas
Sistema neste caso seria o tema da história , regras e descrição dos personagens como o ambiente em que iram interpretar suas histórias .
   Os principais Sistemas jogados hoje são  :
Advanced Dungeons & Dragons : aborda épocas medievais com muita fantasia
Gurps : aborda qualquer tipo de situação , desde a medieval até futurista
Vampiro : A Máscara :   você entepretará um Vampiro nos tempos atuais em um mundo em que existem vários clãs de Vampiros .
Desafio dos Bandeirantes : você se sentirá no papel de um bandeirante na época da colonização do Brasil .

 

 

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Existem outros mais em que você encontra em lojas especializadas em formato de livros .
Mas o RPG tem uma regra estranha , por ser um jogo nele   não há vencedores . Cada jogador vence quando consegue sempre passar por um obstáculo no jogo . Cada aventura pode durar minutos ou anos . O RPG é um jogo infinito , sempre cada aventura não é igual a outra .

Hoje o RPG é um poderoso instrumento de ensino nas mãos de professores . Colocar o RPG na sala de aula para quebrar a rotina das tediantes aulas de História e demais aulas . Como ? Não irei falar aqui pois me alongaria muito com esta home page . Mas um livro chamado "Saindo do Quadro" que aborda o assunto detalhadamente e explica como colocar o RPG na sala de aula .

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Outra forma de explicar o   RPG

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RPG (Role Playing Game) é um jogo de interpretação.
Para explicar, vamos tomar partida de um livro. No RPG, você imagina uma história, do mesmo jeito quando se lê um livro. Você imagina os personagens da história, os acontecimentos e ambientes mesmo sem figuras. A diferença para o RPG é que no RPG, você pode mudar a história. Você é um dos personagens da história e pode decidir todas as suas ações, e ver suas consequências.


Muita gente conhece aqueles livros enrola e desenrola, onde você tem opções, do tipo "se vc quer entrar na aeronave, vá para a página 56, se não, vá para a página 16", e as consequências decorrem de suas ações. As vezes, lendo este livro você se pergunta: "Mas eu não queria fazer nada disso, eu queria fazer aquilo". No RPG você pode fazer qualquer ação, desde que isto esteja no alcance de seu personagem.

Um Homem não pode voar ou se teleportar, ao menos que tenha aparelhos adequados, ou atributos ou poderes skeldmon.gif (29554 bytes)adequados. Brincar de boneca, comandos em ação, etc. é um tipo de RPG.
Você nunca sabe as consequências de suas ações, ou o que vai acontecertal dia, tal hora em tal lugar. Resumindo, você não pode prever o futuro. Pra isso serve o mestre. Enquanto os jogadores (aqueles que controlam os personagens) atuam, ele decide qual será a consequência das ações de todos no jogo, como é o ambiente que os personagens estão, como são as pessoas de lá e como elas atuam, e o que acontece nos lugares e no tempo.

Um Homem não pode voar ou se teleportar, ao menos que tenha aparelhos adequados, ou atributos ou poderes adequados. Brincar de boneca, comandos em ação, etc. é um tipo de RPG.
Você nunca sabe as consequências de suas ações, ou o que vai acontecertal dia, tal hora em tal lugar. Resumindo, você não pode prever o futuro. Pra isso serve o mestre. Enquanto os jogadores (aqueles que controlam os personagens) atuam, ele decide qual será a consequência das ações de todos no jogo, como é o ambiente que os personagens estão, como são as pessoas de lá e como elas atuam, e o que acontece nos lugares e no tempo.

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Por exemplo: Se o jogador decide que seu personagem irá entrar na caverna, ele deciderá o que ele vai ver, se vai encontrar algo, quem ou o que vai encontrar, etc...overlord.gif (23161 bytes)
Mas tem coisas que devem ser decididas pelos talentos do personagem. Um guerreiro tem mais facilidade em usar armas que uma pessoa normal, e um policial pode requerer ajuda para tiroteios, pelo rádio. Você pode correr mais rápido que outras pessoas, e outras pessoas podem ser melhores em natação. Isto geralmente é decidido por características do personagem, perícias, peculiaridades, atributos, etc. E mesmo vc sendo muito bom em algo, vc pode falhar. Pra isso existem as regras, que criam uma margem de acerto e erros, de acordo com suas características; e os dados são usados para sortear variáveis.

RPG na SALA DE AULA Saindo.gif (3940 bytes)

apartir de agora você vai saber como adotar o RPG na sala de aula . O livro Saindo do Quadro do psicólogo Alfeu Marcatto vai explicar desde o começo , passo a passo o método de colocar o RPG na escola . Leia uma pequena explicação abaixo .

Com as mudanças comportamentais que vêm ocorrendo nos últimos anos, parece impossível aplicar em sala de aula uma técnica que seja eficiente, muito agradável e, ao mesmo tempo, não envolva nenhum custo. Envolvidos com as super aventuras disponíveis em videogames e microcomputadores, os alunos se mostram cada vez mais resistentes aos métodos convencionais de ensino.    

Aulas muito mais divertidas e produtivas

SAINDO DO QUADRO propõe, através da imaginação e bom humor do autor, uma técnica que derruba alguns mitos da educação acadêmica e foge completamente da monotonia dos manuais pedagógicos. A metodologia, baseada no RPG (Role Playing Game), oferece subsídios para que professores de qualquer grau e disciplina transformem suas aulas em atividades animadas, interativas e, principalmente, muito produtivas.    

O segredo da técnica inovadora é a criação da necessidade prática do aprendizado de terminado tema. Por exemplo, ao invés de estudar apenas teoricamente numa aula de Física as fórmulas da queda livre sem saber exatamente qual a sua utilidade, o aluno deverá compreendê-las para poder calcular e dirigir projéteis numa batalha simulada entre países sob comando dos vários grupos de colegas de classe. 

Sem custo ou material extra o interesse dos alunos é despertado para o aprendizado prático de qualquer conteúdo, até mesmo de temas abstratos.   
Orientação para resolução de problemas comportamentais como falta de interesse, rebeldia, timidez, dificuldade de compreensão, excesso de críticas e de brincadeiras.
Aventuras prontas para todas as matérias básicas, inclusive Educação Física, e também para Cidadania e Participação, Religião, Educação Sexual e Psicologia.

Você encontra este livro na livraria estrela.gif (1663 bytes)Forbidden Planet
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wizard.jpg (5779 bytes)0030.gif (6502 bytes)esgoto.jpg (9752 bytes)

Magic é um jogo de cartas colecionáveis , em que você faz o papel de um mago poderoso , lutando pelo controle de Domínia .

Bem , o que são cartas colecionáveis ? Simples ... são tipo " figurinhas " que você pode colecionar como também usá-los como um jogo de estratégia .

Por que um " mago poderoso lutando pelo controle de Domínia " ? Domínia é um mundo fictício em que habitam vários tipos de criaturas e seres mágicos . Um universo repleto de mistérios e disputas . Basicamente Domínia é um mundo medieval no estilo do desenho " Caverna do Dragão " . No enredo do jogo você fará o papel de um mago que terá que controlar o mundo de Domínia . Para isso você terá aliados , magias , feitiços , artefatos e muito mais tudo isso representado nas cartas .

Mas como surgiu o Magic ?

Tudo começou em 91com Richard Garfield então professor de Matemática em uma escola americana , cansado das regras dos jogos de estratégias resolveu alterá-las a seu gosto . Mas não ficando satisfeito com o resultado , resolveu criar seus próprios jogos . Um deles foi Magic : The Gathering ... um jogo de cartas que lembra mais os antigos baralhos de " SUPER TRUMFO " que foi moda nos anos 70 e 80 . Mas em relação ao " SUPER TRUMFO " , Magic é muito mais complexo e divertido de se jogar . Podemos dizer que o Magic seria uma mistura de Xadrez + Literatura + matemática . Vamos desvendar essa mistura ... bem do xadrez ele absorve a estratégia de jogo ... como no mesmo , uma jogada errada vale a derrota . Literatura ? Sim literatura ... o Magic é baseado em um romance que é publicado em formato " livro de bolso " que conta a história desse fantástico mundo de fantasia e aventura . Da matemática se tira os cálculos de probabilidade e muito mais . O Magic foi apontado nos Estados Unidos como o melhor jogo de estratégia dos anos 90 .

Atualmente o jogo já é composto pôr mais de 2500 cartas diferentes e a cada série nova são renovadas as regras e atualizadas .

O princípio do jogo ...

Como já falamos , Magic é composto de cartas representativas que formam um baralho de jogo . Normalmente um baralho de Magic é composto por em média 60 cartas que são colocadas à critério do jogador . Para podermos explicar de um modo mais simples , poderemos comparar o Magic à uma seleção de futebol , em que as cartas seriam os jogadores e você seria o técnico do time . Como você será o técnico , terá que escalar o time e para isso contará com mais de 2500 jogadores a sua disposição , com isso haverá a necessidade que montar um time de mais ou menos 60 jogadores e bolar uma estratégia de jogo . A partir disso cada partida seria como um jogo de 3 tempos . Você poderá ter um banco de reservas que seria o " side-board " na linguagem do Magic . A vitória se dará quando o seu oponente tirar seus 20 pontos de vida de cada tempo .

O material necessário para você começar a jogar Magic seria ter um " maço inicial " que é composto por 60 cartas variadas que posteriormente poderá ser adicionado mais cartas a medida da necessidade . Os maços iniciais básicos são os da Quarta , Quinta e Sexta edição . O mais recomendável seria o ultimo que já esta revisado . Porém existe a edição Portal que ensina passo a passo as regras . Para complementar o jogo você poderá adquirir também os " booster " que são os pacotinhos que contém 15 cartas . Se você desejar jogar Magic virtualmente poderá adquirir a versão em Cd-rom que já esta disponível nas lojas do ramo . Caso não haja interesse no jogo você poderá acompanhar a história em romances que também já esta disponível .

Bom ... você teve aqui uma noção básica do jogo .
MagicÔ - Marcas registradas pela Wizard of the Coast – todos os direitos reservados


goblinsTeam.jpg (19457 bytes)Edições básicas

  1. A primeira edição do Magic: the Gathering foi lançada nos EUA em 1993, após uma premiere em julho do mesmo ano. Essa primeira edição é a chamada "Alpha", e consiste em 255 cards.
  2. Após a venda dos primeiros 2.6 milhões de cards, algumas correções foram feitas e o restante 7.3 milhões foram lançados como o set "Beta", com 302 cards. Esses primeiros 10 milhões de cards foram vendidos rapidamente, e em Dezembro de 93 foi lançada a Edição Ilimitada (Unlimited). A "Unlimited", de cards de borda branca, contém os mesmos 302 cards da edição Beta.
  1. A Edição Revisada da série básica foi lançada em Abril de 1994, com 306 cards. Essa série de borda branca esclareceu várias regras e fez uma limpeza visual na série ilimitada anterior. A "Revised" na verdade é a Terceira Edição do Magic.
  2. Lançada em Abril de 1995, a Quarta Edição era uma nova versão do set básico do Magic: The Gathering. Numa contínua tentativa de balancear e adicionar novos atrativos ao jogo, 51 cards foram removidos da Edição Revised e 122 cards de expansões prévias (ver adiante sobre as expansões) foram adicionados, trazendo um total de 378 cards ao set. A Quarta Edição foi a primeira a ser editada em português, visando atingir ainda mais o público brasileiro e português, que já jogava Magic: The Gathering mesmo em inglês. A partir dessa edição, passamos a acompanhar os lançamentos, traduzidos, com mais facilidade. O português foi a 4ª língua do Magic (já havia sets em francês e italiano, além do original em inglês).
  3. Lançada em Março de 1997, a Quinta Edição é a mais recente - e de longe a maior - versão do set básico (não a mais recente expansão) de Magic: The Gathering. Contém um total de 429 cards, sem incluir as 4 versões de cada terreno básico (num total de 20 cards).
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Além dos sets básicos do jogo, várias expansões já foram lançadas para o Magic. Nas expansões residem cards muito poderosos, e a cada nova expansão novas regras são adicionadas.
Nossa língua ganhou versões das expansões a partir da Homelands, que recebeu o nome de "Terras Natais". A seguir há uma lista com as expansões já lançadas até hoje.

As expansões marcadas com um asterisco são as chamadas "stand-alone", ou seja, sets compatíveis com o jogo básico, mas também contendo terrenos básicos suficientes e magias básicas para se tornar jogável sem cards adicionais.
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Expansões 0103.jpg (5958 bytes)

  1. Arabian Nights: Dezembro de 93 - 92 cards;
  2. Antiquities: Março de 94 - 100 cards;
  3. Legends: Junho de 94 - 310 cards;
  4. The Dark: Agosto de 94 - 119 cards;
  5. Fallen Empires: Novembro de 94 - 187 cards;
  6. Homelands (Terras Natais): Outubro de 95 - 140 cards;
  7. Ice Age (Era Glacial): Junho de 95 - 383 cards; *
  8. Alliances (Alianças): 10 de Junho de 96 - 199 cards;
  9. Mirage (Miragem): 8 de Outubro de 96 - 350 cards; *
  10. Visions (Visões): 3 de Fevereiro de 97 - 167 cards;
  11. Weatherlight (Alísios): 6 de Junho de 97 - 167 cards;
  12. Tempest (Tempestade): 14 de Outubro de 97 - 350 cards; *
  13. Stronghold (Fortaleza): 23 de Fevereiro de 98 - 143 cards;
  14. Exodus (Êxodo): 15 de Junho de 98 - 143 cards;
  15. Urza's Saga (A Saga de Urza): 26 de Setembro de 98 - 350 cards. *


olhos.jpg (14180 bytes)Especiais

Todos os cards são iguais na aparência, diferindo, logicamente, no conteúdo. No entanto, existem cards comuns, incomuns e raros. Há vários cards muito raros (como é o caso da "Black Lotus"), cujo valorchega a atingir centenas de dólares!stronghold.jpg (15407 bytes)

Para saber mais sobre este jogo clique aqui !!!!!azul.gif (11170 bytes)

Atualizada em Sexta-feira, 12 de novembro de 1999

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